FLUPA

Le 14/06/2023

UX Days 2023 : les designers de l’infini et au-delà

L’édition des UX Days 2023, organisée par Flupa, nous a offert 36h d’ateliers et 10h de conférences avec plus de 37 speakers en scène, répartis sur 2 jours. À moins de se démultiplier, il a fallu choisir. Mon choix s’est porté sur des méthodologies inspirantes que je n’utilise pas au quotidien dans mes missions 🎉

Vendredi - journée des conférences - le ton était posé lors de la keynote d’ouverture par Sylvie DAUMAL et le design systémique. Nous, designers, nous pouvons contribuer et faire contribuer à sauver la planète, mais ce n’était pas l’unique centre des réflexions de cette année.

Toutes ces rencontres et ces échanges ont surtout résonné comme la transformation de notre métier et de notre implication. La clé : rassembler toutes les parties prenantes d’un sujet et les amener au-delà, les embarquer vers un engagement commun pour penser et faire aujourd’hui ce que sera demain : notre job-to-be-done en quelque sorte.

Sur les conseils de Sylvie DAUMAL “Prenons le mandat” pour le faire ! N’attendons pas qu’une puissance supérieure nous le donne.

Mais que sera demain ? ✍🏼

À travers 4 ateliers du jeudi, voici quelques méthodologies à croquer 🍔

Demain et le Design Fiction : un atelier très inspirant

Sophie DOUBLET & Vincent FOURRIER, chercheurs à l’Université du Luxembourg, nous ont régalé par un atelier design fiction. Vous connaissez cette méthode ?

Vous êtes fan ou non de science-fiction, elle ne peut que vous séduire. Suis-je objective alors que j’adore la science-fiction ? J’étais peut-être conquise d’avance. À la fin de l’atelier, l’idée est bien de pouvoir toucher au réel et le bousculer.

Le principe : en imaginant le meilleur ou le pire du futur, on peut construire dès aujourd’hui le chemin idéal pour y parvenir ou l’éviter. 

L’atelier nous a permis de nous interroger sur l’avenir de l’UX Designer. Il était découpé en 2 phases :

  1. L’échauffement : Ton passé “Petit, tu voulais faire quoi comme métier et pourquoi ?” et Ton présent “C’est quoi ton métier aujourd’hui. Tu dois faire quoi concrètement ?”. Répartis en groupe, on s’est amusé à se raconter “Et toi, pourquoi tu voulais être James Bond ?”.
  2. Le passage à l’action : Un artefact, ici un article de journal*, pose un futur imaginé sur lequel il est temps de faire travailler nos neurones. Le thème de l’article, l’IA et la médecine 😈

Allons-y ! 

Nous voici face à 3 questions : ce futur est-il enviable, à quelle date se réaliserait-il, quelle est la probabilité (%) que ce futur se réalise ? Oui, non, peut-être : que pourrions-nous mettre en place concrètement pour l’éviter ou pour l’atteindre ?

👉 Ces questions nous ont engagé dans des pistes d’interventions, puis nous avons réfléchi à notre impact, et enfin nous sommes revenus petit à petit au réel avec de l’anticipation “nous aurions pu…”.

Matrice de Sophie DOUBLET & Vincent FOURRIER

Et après ?

De retour à aujourd’hui, la consigne donnée était “votre équipe souhaite créer un poste pour vous rejoindre et comprendre les enjeux de l’IA pour demain”.

Ce sera le Designer du futur. Et peut-être que demain vous verrez poper ce nouveau poste dans vos réseaux professionnels.

C’était amusant et cela a ouvert de bonnes perspectives pour engager les parties prenantes de nos projets. Cela motivera sans doute chaque collaborateur à trouver des ressources inespérées, à sortir du quotidien et à trouver des pistes innovantes qui répondront à demain et auront du sens 🤞

*Et pour ceux qui ont posé la question : Oui nos intervenants ont utilisé ChatGPT pour élaborer les articles fictifs et ils ont passé beaucoup de temps à le réorganiser, le corriger pour coller à un artefact intéressant pour l’atelier 😀

 

Designer de l’engagement : place à l’atelier d’initiation à la gamification.

Michaël BUROW & Alexandre DUARTE nous ont introduit la gamification par ceci : le jeu n’est pas qu’une affaire de “jeunesse”. La moyenne d’âge des adeptes de jeux en France est de 39 ans et 52% sont des joueurs réguliers (1 fois par semaine). On parle de jeux allant de World of Warcraft à Candy Crush.

L’approche de nos intervenants est de traiter de réels enjeux grâce à des mécanismes ludiques. Leur méthode est basée sur le Design Sprint en 2 jours, le Gamification Sprint :

  • Définir des objectifs en amont
  • Créer des personas engagés grâce à la roue des 9 leviers d’engagement
  • Générer des idées

Cette roue des 9 leviers de l’engagement nous a intrigués et nous fait de l’œil.

Roue des 9 leviers d’engagement de Fidbak

Nous avons également eu 2 exemples concrets de l’engagement à travers des APPs de running.

Quand une APP de Running classique a pour objectifs le dépassement de soi et le classement, une APP moins classique comme Zombie Run nous permet de nous immerger dans un contexte narratif aiguisé rempli de mystères qui attireront notre curiosité.

Atelier Gamifi’cartes

L’initiation a consisté à générer des idées grâce au jeu de cartes proposé par nos hôtes : les gamifi’cartes. On a testé sur un use case, avec un persona qui a des appétences à certains des 9 leviers d’engagement.

Mais comment définir l’appétence à certains engagements plus que d’autres ?

Comment passer d’un persona classique à un persona motivé par certains engagements ? Grâce aux différentes méthodes de questionnaires qui définissent un profil. En clair, avec des questions normées, les profils ont été classés selon leurs réponses par un système de points. Ce score définit l’engagement des personae sur une note /5 par levier.

Exemple en atelier : en amont, lors de la consolidation des recherches, le persona a été défini comme plus appétent aux leviers Sens, Créativité & Autonomie, Possession, Compétence & Maîtrise. Il faudra donc utiliser les cartes du jeu correspondantes à ces leviers (Catch’Up, Gain, Barre de progression, Effet Ikea, Contribuer…) pour générer des solutions en atelier avec votre équipe produit qui engageront vos utilisateurs grâce aux émotions suscitées par le jeu.

Nos neurones ont été bien actifs grâce à cette roue 🧠

Je garde à l’esprit que la gamification ne s’utilise pas juste pour faire jouer les utilisateurs afin de les retenir, il faut construire une stratégie d’engagement solide qui motivera nos utilisateurs.

Revenons à nos usages : c’est le sujet de la low-tech

L’après-midi démarre par un cours rapide. Mais au fait, c'est quoi la low-tech ?

Clément COLIN & Antoine MARTIN nous font découvrir l’approche low-tech selon 3 critères : l’utilité, l’accessibilité et la durabilité. Une cartographie définie nous permet de comprendre les enjeux de la low-tech.

Cartographie de Clément COLIN & Antoine MARTIN

Place à la mise en pratique.

L’atelier du pire pour trouver le plus simple : une méthode efficace qui a fait ses preuves. On prend un use case et ses points de douleurs. Ce sera un four solaire : comment l’améliorer ?

  • Acte I : on diverge vers l’inutile, le high-tech à gogo, le superflu (inverse du low-tech).

  • Acte II : on recentre sur les besoins.

  • Acte III : pour finir on trouve des solutions low-tech pouvant répondre à ces besoins.

Ce qu’il faut garder en tête est que le high-tech ne doit pas tout résoudre en empilant des fonctionnalités superflues. Oui les utilisateurs, vous, nous, devons rester des êtres autonomes capables de faire des choses simples pour utiliser des choses simples.

Quel est le lien entre l’UX et la low-tech ?

Les limites planétaires. Nous sommes impactés et nous devons contribuer. Les leviers de la low-tech sont :

  • la haute implication des utilisateurs,
  • les artefacts rudimentaires ou bricolés,
  • l’arbitrage de la technique à travers les usages,
  • la conception optimale.

Tout fut résumé par la citation de Antoine de Saint-Exupéry : “La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer.” 

L’atelier nous questionne sur ce qu’est un réel besoin afin d’éviter de mettre du high-tech là où ce n’est pas nécessaire. Les solutions innovantes ne seront pas forcément celles qui consomment toutes les ressources de la planète. Au revoir les gadgets 🚀

 

Les jobs-to-be-done : unifier une vision, engager vers un job commun

Paul MICHEL & Isabelle RICHARD nous présentent les jobs-to-be-done.

Utilisé chez Peaksys pour cdiscount, ce framework permet à l’entreprise d’avoir des jobs communs à toute l’entreprise et aide à structurer le pourquoi de la research. Cela vous est-il déjà arrivé de ne plus savoir pourquoi l’entreprise vous demande d’aller dans un sens, sans comprendre le but ?

Nos intervenants nous confortent dans l’idée qu’avoir une vision et des objectifs communs évitera de diverger vers des stratégies opposées et vidées de leur sens. On évitera aussi la bonne vieille “stratégie d’intuition” et le facteur chance.

Le framework, inspiré du JTBD de Jim KALBACH,  permet d’identifier et de s’aligner sur le job d’une marque. Les motivations des utilisateurs visées sont : fonctionnelles, émotionnelles et sociales.

👉 Le rappel important : le job consiste à rester dans la problématique et non la solution. Ou comme le dit Paul MICHEL : “Le job est agnostique de toute solution”. Concrètement, c’est quoi un job ? Pour comprendre simplement, voici un des exemples donnés pour Airbnb : dormir au plus près de la population locale.

Comment marche le framework ?

Vos recherches utilisateurs en main, vous êtes face à LA matrice. Au fil de l’atelier, nous remplissons chaque élément, du point de vue de l’utilisateur et du job principal :   

  • Critères de succès (KPI),
  • Impacts,
  • Étapes du job,
  • Opportunités de création de valeur,
  • Priorisation des opportunités.

Ce framework est dense. Il permet de créer un langage commun au sein d’une entreprise, d’avoir la même définition des besoins, d’avoir un outil d’onboarding des nouveaux arrivants et d’aider à identifier ce que cherche à accomplir les utilisateurs à certaines étapes.

Ce que je retiens de l’atelier est que le plus gros du job est d'aligner tout le monde.

Le design sera au service de l’entreprise et des collaborateurs pour construire une vision commune et orienter par la suite vers des solutions qui auront de l’impact pour l’entreprise.

Mais au fait, c’est quoi votre job demain ?

Merci aux intervenants et aux conférenciers pour ces deux jours qui furent intenses et fun. Dans quelques semaines, Flupa mettra en ligne les conférences du jour 2. Hâte de les revoir et découvrir celles qui m’ont échappées. Merci à vous 🙏

Mention spéciale pour la table ronde avec Anne FAUBRY sur l’éco-conception qui nous a rappelé - avec Raphaël LEMAIRE (Green IT), Fabrice LIUT, Damien LEGENDRE et Christophe CLOUZEAU - les sources à disposition pour se mettre en marche. C'est une démarche stratégique pour l'entreprise à mener en amélioration continue pour arriver petit à petit "en haut de l'échelle" (cf. comme on le fait en accessibilité).

Je retiens un conseil simple : “commencez petit, à plusieurs, motivez vous, provoquez le changement”. Et surtout commençons, n’attendons pas que rien ne se passe. 🌍

À quand l’application de la loi s’appuyant sur un référentiel comme c’est le cas pour l’accessibilité ?

👀 Bien sûr qu’il faut (re)voir la conférence de Sylvie DAUMAL. Tout est dit dans cette citation de Peter SENGE : “Les problèmes d'aujourd'hui viennent des solutions d'hier”. Utilisons les méthodes design déjà calibrées par nos pairs pour construire un meilleur demain.

Elodie, UX Designer

 

Sources :

Sources Gamification : https://fidbak.io/ressources-gamification/gamificartes/#gamificartes

Sources table ronde éco-conception :

Je rajouterais un incontournable : The Shift Project. Leur site et leurs conférences sont visibles gratuitement en ligne https://theshiftproject.org/lean-ict/

Et le Slack des designers éthiques est disponible pour échanger avec des designers ou d’autres professions. Tous partagent leurs ressources et conseils : c’est une communauté ouverte à tous, active et bienveillante.

Sources Design systémique :

Nos articles à la une